חוויית משתמש

חוויית משתמשאנגלית: UX, קיצור של User Experience) היא החוויה שחווה משתמש קצה בזמן פעילותו במערכת (כגון אתר, תוכנה ואפליקציה), מוצר או שירות. חוויית המשתמש משיקה ומושפעת מממשק משתמש (UI).

חלק מתהליך פיתוח חוויית המשתמש כולל צפייה בדפוסי השימוש של משתמשים שונים במערכת

את המונח "חוויית משתמש" טבע לראשונה דונלד נורמן (Donald Norman) באמצע שנות ה-90. בעבר התייחסו בעיקר לממשק משתמש - UI, הממשק בין הטכנולוגיה לאדם לצורך השגת מטרה כלשהי, אך בשנים אלו חלחלה ההבנה כי ממשק המשתמש מהווה רק אספקט מסוים מתוך עולם חוויית המשתמש המתייחס גם לעיצוב, ארכיטקטורת המידע, אסטרטגיה, שיווק וטכנולוגיה וגם להיבטים רגשיים, אנושיים ותחושתיים. תפקידו של מעצב חוויית משתמש הוא ליצור חווית שימוש מוצלחת ומותאמת עבור המשתמשים, כאשר תהליך העיצוב מבוסס מחקר וניתוח נתונים ומתייחס למכלול האספקטים של המוצר[1]. חוויית משתמש טובה יכולה לחסוך מאמצי הטמעה והשקעה בפעילות ניהול ידע לעידוד השימוש וניהול השינוי. בשנים האחרונות תחום חוויית המשתמש הפך למשמעותי בכל פתרון מחשובי בכלל, ופתרונות ניהול ידע בפרט, ונתפס כמרכיב קריטי והכרחי (Critical Success Factor).

מחקר משתמשים

עריכה

עיצוב חווית משתמש מתבסס על מחקר ומתודולוגיות בתחומי אינטראקציית אדם מחשב (מאנגלית: HCI קיצור של Human-computer interaction) ועיצוב מכוון משתמש (מאנגלית:UCD קיצור של user-centered design). אחד השלבים הראשונים והחשובים בתכנון והגדרת מוצר או פתרון, הוא ניתוח קהל היעד והגדרת הבעיה. במטרה להבין מי הם משתמשים, כיצד הם נוהגים ומהם צורכיהם הרלוונטיים, יש לבצע "מחקר משתמשים". אחת הפרקטיקות הנפוצות במסגרת מחקר המשתמשים היא בניית פרסונות, כלומר הגדרת דמויות שמייצגות חלקים שונים מקהל היעד. על ידי הגדרת דמויות אלו ניתן להבין טוב יותר מיהם המשתמשים, מה מעסיק אותם ומה הם צריכים מהמוצר או השירות[1]. בשלבים ראשוניים של מוצר חדש, אפשרי לבנות פרסונות אד הוק מומצאות, המבוססות על השערות בלבד, אך בשלב מתקדם יותר, חשוב לתקף ולבסס את הפרסונות על נתונים אמתיים, אותם ניתן לאסוף מתוך ראיונות, קבוצות מיקוד, שאלונים, תצפיות, נתוני אנליטיקס ועוד[2]. לאחר גיבוש הפרסונות נהוג לנסח "סיפורי משתמש" (User Stories) או “תסריטי משתמש” (User Scenarios) על מנת להבין אילו פעולות הפרסונות ירצו לבצע באמצעות המוצר או השירות, באיזו תדירות ובאילו סיטואציות. בשלב הבא, את "סיפורי המשתמש" נפרוט ל"תרחישי משתמש" אשר יתארו את האינטראקציה של המשתמש עם הממשק צעד אחר צעד עד להשגת היעד[1].

אחד האנשים שתרם להכרת והבנת המושג "חוויית משתמש" ומשמעותו הוא סטיב ג'ובס, אשר התבסס על ממשק משתמש גרפי בעת פיתוח המחשב האישי "מקינטוש".

מרכיבי חוויית משתמש

עריכה
 
חלוקה של חוויית המשתמש לשלושה רכיבים עיקריים - מראה, תחושה ושימושיות
  • שמישות - Usability: הפונקציות הקיימות באתר וקלות התפעול שלהן (ביצוע פעולות, הזנת תוכן, קבלת משוב מתאים מן המערכת).
  • אסתטיות - UI: המראה הכללי של ממשק המשתמש, מידת היותו נעים לעין, שימוש באלמנטים גרפיים כגון, צבעים, צורות, פונטים וכו' שיהיו אסתטיים עבור המשתמש.
  • תנועה ואינטרטרציה - Feel & Motion: אנימציה היא טרנד שלא ניתן להתעלם ממנו ומעניקה למשתמש זרימה טבעית ואינדיקציות קוגניטיביות למה קרה במסך. בין אם במעברים חלקים בין תצוגות ובין אם כחלק מרכזי מאופי המוצר.
  • אמינות: העברת מידע מהימן למשתמש והימנעות מטעויות או הטעיות.
  • נגישות: יצירת ארכיטקטורת מידע המתאימה לדרך בה המשתמש חושב או מחפש מידע באתר.

שמישות (Usability) כמרכיב קריטי בחוויית משתמש (UX)

עריכה

שמישות מורכבת מ-5 מרכיבים עיקריים:

  • לימודיות (Learnability): כמה קל למשתמשים לבצע מטלות פשוטות ברגע שנתקלו בפעם הראשונה בממשק?
  • יעילות (Efficiency): ברגע שמשתמשים למדו את הממשק כמה מהר הם מסוגלים לבצע מטלות?
  • זכירות (Memorability): כאשר משתמשים חוזרים למערכת אחרי פרק זמן ללא שימוש בה, כמה קל להם לרכוש מיומנות חוזרת?
  • שגיאות (Errors): כמה שגיאות משתמשים מבצעים, כמה חמורות השגיאות וכמה קל לתקן את השגיאות?
  • סיפוק (Satisfaction): מהי מידת האהדה שמשתמש רוחש למערכת?

השמישות למעשה מגדירה כיצד הממשק מאפשר לבצע את העבודה לשמה נועד בצורה קלה נוחה ונעימה, דהיינו מגדיר למעשה את החוויה הבסיסית של המשתמש. ממשק בעל ציוני שמישות נמוכים, בהכרח יפיק חוויית משתמש לא טובה.

שימוש בפרקטיקות UX בתחום החינוך

עריכה

תחום החינוך נתפס כאיטי ומסורבל בכל הנוגע לאימוץ אסטרטגיות הוראה מבוססות נתונים ופיתוח פרקטיקות למידה מותאמות, לצורך שיפור החוויה החינוכית. בשל היעילות המוכחת של מתודולוגיות UX בכל הנוגע למחקר, ייצוג נתונים, ניסוח מסקנות ויישומן, נראה כי קיים עניין בתחום החינוך, בכל הנוגע לשימוש בעקרונות אלו. עניין הנסוב בעיקר סביב נושאים כמו ניתוח מידע לימודי, התאמת תוכניות לימודים ופדגוגיות תוך שיפור ההבנה של צורכי התלמידים וההוראה, תקשור ממצאים מחקריים בפני מקבלי החלטות לצורך ביצוע שיפורים, פיתוח אינטראקציות טכנולוגיות לימודיות ועיצוב שירותי מידע יעילים[1].

ראו גם

עריכה

לקריאה נוספת

עריכה
  • ROM מאמרים בנושא חוויית משתמש
  • Minichiello, A., Hood, J. R., & Harkness, D. S. (2018). Bringing user experience design to bear on STEM education: A narrative literature review. Journal for STEM Education Research, 1(1), 7-33.

קישורים חיצוניים

עריכה
  מדיה וקבצים בנושא חוויית משתמש בוויקישיתוף

הערות שוליים

עריכה
  1. ^ 1 2 3 4 Angela Minichiello, Joel R. Hood, Derrick Shawn Harkness, Bringing User Experience Design to Bear on STEM Education: A Narrative Literature Review, Journal for STEM Education Research 1, 2018-12-01, עמ' 7–33 doi: 10.1007/s41979-018-0005-3
  2. ^ דקלה, איך מגדירים פרסונה? | Uniq UI יוניק יו איי, באתר יוניק יו איי