לכידת תנועה
לכידת תנועה (באנגלית: Motion Capture) היא תהליך צילום והקלטה של חפצים או אנשים ותנועות לצורך עיבוד האובייקט לדמות ממוחשבת בעלת סביבת ראייה ממוחשבת. התהליך מאפשר לצלם ולהקליט את גוף האובייקט במלואו (ואם מדובר באדם, גם את תנועות גופו והבעות פניו) בצורה מדויקת, ועיבוד מלא של האובייקט בכללותו לדמות הנפשה ממוחשבת מתקדמת ובנויה לפרטי פרטים, כשסביבה נבנית גם סביבת ראייה ממוחשבת המאפשרת אינטראקציה עם אובייקטים נוספים. האובייקט מולבש בחליפה צמודה וסגורה מיוחדת המאובזרת בפריטים המאפשרים למצלמה להקליט את האובייקט בצורה מדויקת (ואם האובייקט הוא אדם, פניו מאופרות בסימני זיהוי למצלמה, לרוב נקודות, המאפשרות להקליט את הבעות פניו בצורה מדויקת גם כן), ובעת תהליך הפוסט-פרודקשן האובייקט המוקלט עובר הנפשה ועיבוד בידי אנימטורים המדמים אותו לדבר הרצוי. אחרי שעיבוד האובייקט מושלם והוא מוכן, הוא משתלב עם הסביבה הכללית שסביבו בצורה טבעית והופך לחלק ממנה, בין אם מדובר בהנפשה או בלייב אקשן, ונוצרת תחושת מציאות מדומה.
![](http://up.wiki.x.io/wikipedia/commons/thumb/6/6d/Comic-Con_2006_-_motion_capture_girls_%284798034755%29.jpg/200px-Comic-Con_2006_-_motion_capture_girls_%284798034755%29.jpg)
בראשית פיתוחו של התהליך, השימוש העיקרי בו נעשה לצורך סימולציות ואימונים צבאיים, לרוב כהוספה לאימוני מציאות מדומה לשם הכשרת חייל בשטח עוין, זאת כשהוא ה"שחקן" במציאות המדומה המורכבת משחקנים בלכידת תנועה שהוקלטו קודם לכן כדי לגרום לתחושה מציאותית ככל האפשר. עם זאת, כיום השימוש העיקרי בתהליך נעשה בלב המיינסטרים, במשחקי וידאו וסרטי קולנוע.
![](http://up.wiki.x.io/wikipedia/he/thumb/1/14/%D7%9B%D7%95%D7%9B%D7%91_%D7%94%D7%A7%D7%95%D7%A4%D7%99%D7%9D%2C_%D7%9E%D7%90%D7%97%D7%95%D7%A8%D7%99_%D7%94%D7%A7%D7%9C%D7%A2%D7%99%D7%9D_-_%D7%9C%D7%9B%D7%99%D7%93%D7%AA_%D7%AA%D7%A0%D7%95%D7%A2%D7%94.png/350px-%D7%9B%D7%95%D7%9B%D7%91_%D7%94%D7%A7%D7%95%D7%A4%D7%99%D7%9D%2C_%D7%9E%D7%90%D7%97%D7%95%D7%A8%D7%99_%D7%94%D7%A7%D7%9C%D7%A2%D7%99%D7%9D_-_%D7%9C%D7%9B%D7%99%D7%93%D7%AA_%D7%AA%D7%A0%D7%95%D7%A2%D7%94.png)
השימוש הראשון בתהליך בתרבות הפופולרית לשם בידור היה במשחק הווידאו "Virtua Fighter 2" משנת 1994, בו אמני לחימה הוקלטו לקרבות המשחק לשם יצירת תחושת מציאות, ומאז השימוש בתהליך במשחקי וידאו הלך וגבר, אם כי בחלוף הזמן הוא התחלף לשם שימוש בלכידת הופעה. בסרטי קולנוע, תהליך לכידת התנועה משתלב עם שימוש בגרפיקת התלת-ממד הממוחשבת CGI, והוא נעשה לרב בסרטים מסוגת הקומיקס/גיבורי-על ומדע בדיוני. השימוש הראשון בתהליך בסרטי קולנוע נעשה בסרט "Sinbad: Beyond the Veil of Mists" משנת 2000, אך הפריצה העיקרית של התהליך לעולם הקולנוע הייתה ב-2002 בסרט "שר הטבעות: שני הצריחים", בו גילם השחקן אנדי סירקיס את דמותו של גולום בלכידת תנועה. מאז, כישוריו המתקדמים של סירקיס בעשיית התהליך, דיוקו ורצינותו הפכו אותו ל"מלך" בתחום וזיכו אותו בתפקידים דומים רבים ("קינג קונג", "כוכב הקופים", "מלחמת הכוכבים" ו"מוגלי: אגדת הג'ונגל"). סרטים רבים נוספים החלו בעקבות כך להשתמש גם כן בתהליך, החל מ"אוואטר" ועד "הנוקמים" ו"צבי הנינג'ה". גם סדרות טלוויזיה נוטות מדי פעם להשתמש בתהליך, אך הן ממעטות לעשות כך בשל עלותו הגבוהה והתקציבים שאינם נוטים לעמוד בכך. ועל כן יש שנהגו לשלב הנפשה תלת בדרך זו רק בחלק מהסצנות בעוד בשאר הסצנות מתבצעות הנפשה מסוג אחר, לדוגמה כך נהוגו רבים בתעשיית האנימציה של צרפת בעשור הראשון של המאה ה-21, ביניהם ניתן למנות את הסדרות: גלקטיק פוטבול וקוד ליוקו, שהיו בולטות בשיטה זו לזמנם.
בנוסף, באמצע העשור הראשון של המאה ה-21 פיתח הבמאי רוברט זמקיס את תהליך לכידת התנועה לכדי אחד חדש, לכידת הופעה, אשר בו בניגוד ללכידת התנועה אשר הופכת בני אדם ל"יצורים" אחרים (קופים או צבים, למשל), לכידת ההופעה משאירה את בני האדם כבני אדם, ומשפרת את רזולוציית המראה שלהם בצורה קיצונית, והופכת אותם לדמויי הנפשה ממוחשבת. התהליך הופיע בבכורה קולנועית בסרט "רכבת לקוטב" מ-2004, וכבר אז החלו לעלות בתעשיית הקולנוע שאלות רבות לגבי נחיצותו, עד שלבסוף אולפני והקולנוע ומפיציהם החליטו לחדול מלהשתמש עוד בו, וכך הוא הגיע לסופו בסרט "הרפתקאות טינטין: תעלומת החד-קרן" מ-2011.
קישורים חיצוניים
עריכה- דורון פישלר, למה, בעצם, ללכוד הופעה?, עין הדג, 9 בנובמבר 2011