משתמש:Arlk57/לימודיסק
*לימודיסק*
לימודיסק הוא ביטוי של גישה חדשנית לפיתוח לומדות ומשחקי מחשב לילדים. גישה זו, משנה לחלוטין את מרבית הסממנים המוכרים והמקובלים כיום. חווית הלמידה מהנה ומלווה בתמיכה אישית. לימודיסק (1) לגילאי שנתיים עד שש, יצא לאור בספטמבר 2011 , לימודיסק (2) לגילאי שש עד תשע יצא לאור באפריל 2013.
עקרונות המשחק
עריכהמשחק בסיפור אישי: שילוב שם הילד במשחק, הופך את סיפור העלילה לאישי וייחודי. הצלילה לעולם הדמיון, מחזקת את ההזדהות עם הדמויות במשחק ומעצימה את חווית הלמידה.
פעילות המעודדת לחץ: מרבית הסממנים המוכרים במשחקי המחשב, על מנת לאתגר ילדים, הוסרו ממשחק זה.
1. אין תגמולים כמו ציונים וצורך לצבור נקודות
2. אין צורך בזריזות אצבעות
3. הצורך לנצח את שעון הזמן אינם נחוצים
4. הוסרו הסממנים המרמזים על אלימות כמו: דמויות וקולות מפחידים, צורך ל"הרוג" או לנצח על חשבון האחר
למרות הסרת סממנים אלה אלפי ילדים בישראל מצליחים להנות וללמוד ממשחק המחשב זה.
עידוד ומשוב חיובי: עידוד הילדים במשחק מתבצע בצורות שונות:
1. באמצעות משובים מגוונים, שמעבירים תחושה אישית אנושית לילד המשחק.
2. משוב חיובי על הצלחות וכישלונות. כאשר הילד המשחק ניכשל בתשובה, איננו מקבל משוב שלילי, אלה למד משהו חדש.
3. משובים חיוביים הנושאים את שמו הפרטי של הילד המשחק, מחזקים את תחושת הביטחון העצמי.
4. משוב חיובי מיידי לכל פעולה ומשוב חיובי עתידי, המחייב איפוק
5. הכנת מדליה/תעודה אישית, כתמורה להצלחה (שילוב מחשב ויצירה מחוץ למחשב)
סיפור דמיוני מתפתח: משחק המחשב סובב סביב הרפתקה דמיונית, ויוצר סיטואציה בה תהליך הלמידה שזור במשחק ובהנאה. המשחק מספק חווית למידה תוך השתתפות פעילה בסיפור העלילה.
התנסות ישירה: ההשתתפות במגוון הפעילויות השונות היא מוחשית וחווייתית. מאפשרת לילדים להכיר, באופן פעיל ועצמאי, נושאים ותכנים חדשים המבוססים על ידע מוכר מן העבר.
חזרה מידתית מוגדרת מטרות: כמות הפעילויות (מספר) בכל תוכן נמדדה כדי שלא תשעמם את המשחק ותתאים ליכולת הלמידה שלו. הילד יכול לבחור האם לשוב אל הפעילויות שגרמו לו סיפוק ולהנות מההצלחה או לעבור למשהו חדש. הרנדומליות במשחק, נקבעה החל מגיל חמש ומעלה.
גיוון תכנים ומשחקים: שילוב תכנים ופעילויות למידה מגוונות הנושאות אופי משחקי שונה, גורמות לילד המשחק התלהבות מחודשת. הגיוון נתפש, ע"י המשתמש כחידוש, אשר מהווה גורם משפר בתהליך הלמידה.
הגדרת מטרות: החל משלב התכנון נקבעו למשחק מטרות בתחומים שונים: בתחום הקוגניטיבי, הרגשי והמוטורי. ההפרדה לרמות משחק שונות, בהתאם לגיל הילד המשחק, מאפשרת לילד להצליח, ולעבור להתנסות ברמה חדשה לאחר שגיבש תחושת ביטחון ביכולותיו.
משחק תוך הנאה: הפעילויות השונות במשחקי המחשב נועדו לאפשר לילד המשתמש להרגיש עצמאי ובעל עוצמה (שולט במציאות) יחד עם פיתוח ובחינת היכולות האישיות שלו. השימוש בדמיון, מעצים את חווית ההנאה, ומזמין את המשתמש לשוב ולשחק, כאשר יסוד החזרתיות מבטיח את הלמידה.
עלילה
עריכהלימודיסק (2 - 6) -בסיפור עלילה דמיוני ומקסים. הדמות המובילה, דינוזאור חמוד בשם דוני, יוצא למסע חיפוש ביער אחרי בני משפחתו. תפקיד הילד המשחק, לסייע לדוני לפתור בעיות שונות המתעוררות במהלך המסע, במפגשים עם חיות היער. מעבר לתוכן הלימודי, המשחק מדרבן את הילד המשחק, להתמודד עם אתגרים של חקירה, יוזמה ופתרון בעיות תוך פיתוח הסקרנות, המיומנות המוטוריות, התמצאות במרחב והיצירתיות.
לימודיסק (6 - 9) - המשחק מכיל למעלה מ- 60 פעילויות שונות השזורות בסיפור דמיוני. הסיפור, מסופר בחרוזים, מהווה מסגרת לחוקי המשחק ומטרותיו ומשמש כתחליף להוראות עבור הילד המשחק. בעיר דמיונית התחוללה סערה וראש העיר מזמין בדחיפות עזרה . דוני, הדמות המובילה, נענה לאתגר ומזמין את הילד המשחק לסייע לו להחזיר את הסדר לעיר.
ראו גם
עריכהקישורים חיצוניים
עריכה[[קטגוריה:משחקי מחשב|{{ס:מאי}} {{ס:2014}}]]